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[工作总结]鬼泣类型游戏视角研究参考.doc
aj1[工作总结]鬼泣类型游戏视角研究参考

鬼泣类型游戏视角研究参考
1.游戏视角为自由 WASD 控制角色移动方向 鼠标控制相机视角 游戏视角为自由 a.视角 正视

侧视

仰视(仰视时焦距会逐渐拉近)

俯视(俯视时焦距会逐渐拉远)

俯视会避免正顶面视觉上显得不美观的角度, 无论是什么角度俯视, 相机视线最大可能和水 平地面呈 80°左右视角

b.移动 移动可以不受相机限制朝各个方向进行 前进

侧移

逆位移

斜移

逆向斜移同样也会推着相机跑

2.游戏中视角焦距会随角色移动变焦,通常移动时相机视角会切近, 游戏中视角焦距会随角色移动变焦,通常移动时相机视角会切近,待停下时会缓慢恢复默 游戏中视角焦距会随角色移动变焦 待停下时会缓慢恢复默 认距离。 认距离。 开始移动

相机自动逐渐切进

停止时又缓慢恢复到默认视距

3.视角会随场景缩放距离,室内或狭小地域时,会自动慢速切近(可能带碰撞) 视角会随场景缩放距离,室内或狭小地域时,会自动慢速切近(可能带碰撞) 。 视角会随场景缩放距离 周围无物体

周围有物体

靠墙(后面无物体视角保存默认角度)

墙位置视角(后面有墙,紧贴角色)

总述:游戏视角为自由视角。目前感觉主要影响视距的因素有以下三点: 1.视距会随相机与地面的角度变化而变化(水平为常规视距,<a name="page"></a>
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《鬼泣4》(Devil May Cry 4, デビルメイクライ4),游戏名,最早于2006年举行的东京电玩展(TGS)由日本卡普空公司宣布推出PlayStation 3版本,是鬼泣系列首次登陆次世代游戏机的作品,其后才宣布会同时推出Xbox 360及PC版本,由于技术方面的成熟,本作游戏画面在华丽程度上将超越以往任何一部,本作同时以全新角色尼禄(Nero)为主角,与以往一直以但丁(Dante)为主角有所不同。游戏定于2008年2月5日于日本地区首先推出PS3及Xbox 360版本。

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